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游戏不是原罪,菜才是

2017-07-05 那角落 >>新周刊

《王者荣耀》手游。

“我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。”

文/芝麻

昨日,腾讯宣布推出史上最严的游戏防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;绑定硬件设备一键禁玩;同时强化实名认证体系。

与之相呼应的则是之前一些社会舆论对这款游戏的声讨,“小学生游戏”、“全民游戏”、“王者农药”等等戏谑说法伴随着这款亿级游戏的成长。

有趣的是,同一天,“2017全球电子竞技峰会”、“CMEG大赛(全国移动电子竞技大赛)”宣布由国家体育总局指导主办,与会者包括暴雪等国际游戏公司和腾讯等国内顶尖游戏公司,腾讯出面的也正是建立《王者荣耀》电竞体系的核心人士。

这就是我们的现实。

在2017年,在互联网行业成为“供给侧改革”的重要一环、游戏行业蓬勃日上、电竞日渐正规成熟职业化日常化的今天,我们还要来讨论“游戏是否在毒害青少年”这样的话题。

未成年用户时间达到上限且被强制下线后,当日再次登录游戏的提示

2017:中国游戏大恐慌?

对于反方观点来说,可以举出沉迷游戏因而导致种种社会不安因素的事件。

但听上去都挺像耸人听闻的社会新闻,“游戏毒害青少年”这样的说辞又显得陈旧而粗暴,很容易让人联想起十多年前的“网络毒害青少年”的说法。当年,在那种癫狂的情绪当中,无知的家长们把“青少年网络成瘾“视作精神病,各种江湖游医则“发明”各种治疗手法骗钱坑人。时至今日,“杨教授”依然是毒瘤式的存在。

而对于正方观点来说,也可以举到很多例子证明游戏是很好的休闲放松,是锻炼手脑协调、开发智力的有效手段。比如,今年的湖北高考理科状元,来自盐城中学的顾思晗就很喜欢打《王者荣耀》,连他爸爸都说儿子基本一个暑假都在玩。顾思晗自己则说:“很好的放松,为什么不玩?”

无论正反双方如何举证,最终的讨论可能无果,但有一点是可以明确的:游戏,无论你喜欢还是讨厌,它都终将发展下去。

作为人类发明的一种科技与艺术的融合产品,它是不可能禁止,也终将会蓬勃发展。前八大艺术都不能禁掉,怎么可能禁掉第九艺术?

很多例子证明,游戏是锻炼手脑协调、开发智力的有效手段。

游戏制作人李旻就很委屈,“这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏。”游戏不是“原罪”,一款游戏特别好玩、特别受欢迎也不是“原罪”。

网络游戏来到中国20年,经历过“杨教授”等事件后,国人对游戏和科技从业者仍存在某些误解,而这层矛盾在家庭亲子教育层面上显得尤为尖锐。青少年心智不成熟,自控能力差,成长需要引导,这些都是存在的问题。但群体性焦虑下,“放松娱乐=罪过”,给“游戏”加上“不务正业”的莫须有罪名,“视游戏为洪水猛兽”。

连岳一语道破中国家长教育的本质:“有一部分家长,是极度反对乐趣的。孩子玩了开心的,在他看来,都是邪恶的。清醒的时间,只能捧着教科书,像个小奴隶。”

据中国教育学会《中国中小学课外辅导行业研究报告》显示,2016年全国中小学辅导机构的市场规模超过8000亿元,上课外辅导课的学生达到1.37亿,人均花费约6000元。图/视觉中国

值得注意的是,这样的“原罪论”和恐慌感,多年前在网络萌发的时候出现过,后来在《传奇》类PC版的MMORPG游戏蓬勃的时候也出现过,现在则是《王者荣耀》这样的竞技手游大发展的时候出现。

如果还要举例,我们还可以发现,这样的恐慌在照相机发明的时候有过、在中国大地上火车第一次驶过奉天的时候也有过,几乎每一次人类的发明、创造、大发展都会伴随着指责、恐慌和原罪论。

或许多年以后,我们又可以把2017这个年份记录在文明史册上,和1768并列在一起。

游戏不是“原罪”。

以青少年之名

在《中国青少年上网行为研究报告》中,青少年使用率前列的产品搜索引擎、网络新闻、网络视频和数字音乐等渗透率都达到了80%,而游戏的渗透率为66%并不高。所有的这些产品,都没有多少针对未成年人的识别与保护机制。

《王者荣耀》手游的注册用户突破2亿,但事实上,与其他手游或端游相比,《王者荣耀》在用户年龄结构上没什么特别的地方。在极光大数据的《王者荣耀研究报告》中,这6千万每日登录的玩家中,14岁以下用户占3.5%,15-19岁用户占22.2%,加起来还不到总玩家人数的四分之一。而据TalkingData的监测数据,《王者荣耀》用户中上班族超过70%、大学生占25%,小学生的占比仅为3%。

“小学生游戏”这样的说法,可能某些舆论并不理解这其中的含义所在。对于网游玩家来说,把技术差、心态差的对手、队友蔑称为“小学生”是游戏中的文化现象,意即“笨得跟一个小学生一样什么都玩不好”。

在《王者荣耀》每日6千万登录玩家中,14岁以下用户仅占3.5%。图/视觉中国

要说“小学生”因为《王者荣耀》而被黑,那被各种文化现象黑得更严重的应该是“女大学生”。比如,在暴雪游戏《守望先锋》中,“女玩家”就被屡次挑起话题,“上分婊”等等说法层出不穷,带着强烈的性别歧视意味。而实际上,《守望先锋》的女性用户关注度仅为1%,而《英雄联盟》则为15%,更不要说大型网络交友游戏《剑三》了。

至于真正的小学生游戏,似乎更应该是另一款现象级游戏,《我的世界》(MineCraft)。忘了说了,《我的世界》中文版由网易代理,即将登陆中国市场,两个月前在水立方的发布会门口小学生云集,一时蔚为大观。

并且,拥有这个数量级的手机娱乐产品,并不是只有《王者荣耀》这样的手机游戏。微博、陌陌等阅读、社交软件同样拥有巨大的用户群,显然,这些产品也并没有什么年龄准入门槛。

游戏好玩,并不是罪。

实际上,小学生不是原罪,游戏不是原罪,菜才是原罪

游戏玩得菜,是原罪;游戏制作得菜,是原罪;游戏的准入制度、管理制度菜,是原罪;对新事物、新规则、新文化的理解融入菜,菜是原罪。

举凡需要准入制度和消费层级的,势必都需要有制度规范。年龄限制、时间限制、硬件绑定、实名认证,虽然只是手游龙头企业的自主规范,却反映出诸多行业都尚未完成的制度建设,这不得不说是一种尴尬。《王者荣耀》游戏制作人李旻发出公开信:“我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。”

从这一点上说,其实有点庆幸《王者荣耀》是腾讯家的。

那接下来,直播呢?出版管理?烟酒销售?影视分级呢?谁又愿意担起责任来?

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